A Toda Máquina (
ATM) ha sido el título de muchas películas y programas dentro de Latinoamérica, pero acá en Borinquen significaba ver como los estudiantes demostraban sus talentos en las cinco materias académicas, las artes y los deportes.
Presentado en WIPR (luego TuTV, y ahora Puerto Rico TV, el canal del Gobierno), el programa de juegos que ponía a batallar dos escuelas (públicas o privadas) estuvo al aire entre 1991 y el 2003. Su eterno animador lo fue Carlos Fontané, donde tuvo por la corrida del programa como compañera de animación a Kathy Franco, Ivonne Goderich, Maritza Medina y Noris Joffre.
ATM tuvo dos formatos a la hora de hacer las preguntas por materia, las cuales se hacían en rondas 1 v 1:
Primer formato: Cada ronda era una materia en específico. El alumno participante solamente se tenía que preparar en una materia específica.
- Ronda 1: Español
- Ronda 2: Ciencias
- Ronda 3: Matemáticas
- Ronda 4: Estudios Sociales / Historia
- Ronda 5: Inglés
Segundo formato: Las rondas mezclaban materias. Unos estudiantes tenían que estudiar de las llamadas materias básicas (español, inglés, matemáticas) y otros estudiaban ciencias e historia. A las primeras tres materias se les llamaban básicas debido a que eran las que se medían en las pruebas estandarizadas de los años noventa (la prueba estandarizada de ciencias se añadió hace aprozimadamente 5 años atrás)
- Rondas impares: Español / Inglés / Matemáticas
- Rondas pares: Ciencias / Historia
Las preguntas se tenían que ejecutar correctamente dentro de 30 segundos, donde la puntuación más alta a obtener son 5 puntos. Si dicha pregunta tenía más de un item, entonces se medía por rúbrica (2 de 3 ítemes correctos te otorgaban 3 puntos).
Ronda de matemáticas / Ronda de historia (1993)
Podrán observar que en la ronda de matemáticas solamente verificaban que la respuesta fuera la correcta. Años más tarde corrigieron el problema verificando que el procedimiento fuese el correcto.
Entre las cinco rondas habían competencias ue demostraban la dominancia en los deportes, las artes plásticas, y talentos en música, baile o teatro:
Deportes: Se otorgaban cinco (5) puntos a la escuela con el mejor desempeño
- Tiro de argolla: Dos estudiantes por escuela tenían que arrojar 3 argollas cada uno a su gancho correspondiente a aproximadamente 10 pies de distancia.
- Tiro libre: La misma dinámica que el tiro de argolla pero encestando 3 canastos.
- Mini-Golf: Hacer la mayor cantidad de hoyos-en-uno posible en tres intentos
- Dardos: Hacer la mayor cantidad de puntos posible en tres intentos
- Saltar cuica: Hacer la mayor cantidad de saltos posible en un minuto.
- Skip-It: Misma dinámica que saltar cuica, excepto que utilizando este juguete.
- Boliche: Tumbar la mayor cantidad de pinos de un solo intento con una pelota de fútbol.
Artes Plásticas: un representante de cada escuela tenía gran parte del programa para elaborar una obra artística, muchas veces bajo un tema, cuyo ganador se decidía mediante un panel de tres jueces.
Buscando Estrellas: La parte donde uno o más alumnos mostraban sus talentos en el canto, baile, y/o teatro. Una escuela iba antes de la segunda ronda y la otra luego de terminada la cuarta. También se decidía por un panel de jueces.
Las escuelas ganadoras con mayor puntuación se presentaban a las rondas semifinales y las escuela elemental, intermedia, y supeior ganadora recibían un gran premio. Cada escuela ganadora recibía una Enciclopedia Lector, y el gran premio creo que era en efectivo o un viaje educativo.
Hubo un intento de revivir el concepto de competencia educativa meses después de haber cerrado el taller de ATM con el programa
Reto Estudiantil, donde era un programa de juegos tradicional 5 v 5, solamente cubriendo la parte académica. Solamente duró dos años. Pero hay buenas noticias: saldrá un nuevo programa de juegos (no sabemos si va a ser de índole educativo) llamado
¿Quién sabe más?. Esperamos que sea un taller para educar a la grey estudiantil.
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